De l'autre coté du miroir
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    Pour comprendre parfaitement la trilogie, il est parfois nécessaire de faire appel à la philosophie ou à la technologie. Vous trouverez ici les explications qui structurent l'univers Matrix.

Téléphones portables et fixes
Bioport
L'apparence dans la matrice
Installation et désinstallation d'un programme dans la matrice
Matérialisation et dématérialisation dans la matrice
Fonction parasitage
Neo l'E(xc)lu
Les pouvoirs de Trinity et de Morpheus
Les lunettes de Smith
La religion de Matrix
Divers (Matrix, Reloaded, Revolutions)
Human computer
L'anomalie systémique
  Le gout du poulet
Les 9 montres de l'homme du train
Le Mérovingien / Persephone
Séraph
Le Maitre des clefs
Zion
La chronologie des événements dans le monde réel
La chronologie des événements dans Reloaded / Révolutions
Les voies de l'Illumination : Hindouisme / Boudhisme / Zen : Budo
La libération : la voie du maitre
Comment les rebelles repairent-ils les potentiels ?

 

 

 

L'apparence de la matrice

    

L'apparence la matrice (une pluie de symbole vert) est une représentation visuelle de l'architecture globale de la pensée, telle que la définie la théorie "computationniste" (aussi appelé "cognitive"). Cette théorie prend pour modèle le fonctionnement de l'ordinateur. La pensée est cerveau ce que le logiciel informatique (software) est à la machine (hardware). Le cerveau serait une sorte de "machine logique" qui traite les données sous forme de symboles (ou "représentations") en les combinant entre elles à partir de programmes ou algorithmes (suite d'instructions et règle qui permettent de résoudre un problème).

    Le premier principe du modèle "computationniste" repose sue une idée simple : penser, c'est manipuler des représentations. Lire, rédiger une lettre, choisir où passer ses vacances,... tout cela ne serait rien d'autre que la manipulation d'une foule de symboles, d'images, de concepts, bref, des "représentations" sur lesquelles on effectue un ensemble d'opérations logiques. Ce processus d'effectue en trois temps :

1) filtrage des données (sélection des données perçues) ;
2) mise en forme (transformation des données recuillies en "représentations" mentales) ;
3) computation (opérations logiques (déduction, induction, comparaison, analogie,...) permettant de combiner les "représentations" mentales).
    La pensée s'organise à plusieurs niveaux qui vont des processus les plus élémentaires - la circulation de l'influx nerveux dans les neurones - au niveau le plus élaboré, celui de la pensée consciente. On peut distinguer au moins trois niveaux de fonctionnement :
1) le niveau le plus élémentaire (bien qu'il soit déjà très complexe) est celui des neurones dont le comportement pourrait être décrit sous forme de réactions binaires (activation/non-activation, 1 ou 0, + ou -, oui ou non).
2) le niveau intermédiaire est celui de la pensée organisée en modules spécialisés où s'effectuent des opérations logiques plus complexes (heuristiques) sur des ysmboles abstraits. C'est le niveau computationnel ;
3) le niveau supérieur est celui des représentations et des intentions conscientes : écrire une lettre, composer de la musique exigent de mobiliser des représentations élaborées.
     Le modèle "computationniste" a été présenté sous sa forme la plus canonique par le philosophe Américain Jerry Fodor en 1983.

    Deux grandes théories tentent d'expliquer l'architecture globale de la pensée : le modèle "computationniste" et le modèle "connexionisme". Actuellement, les modèles les plus pertinants combinent les deux grands théories.

Remarques : le modèle "connexioniste", envisage le cerveau sur le modèle de la fourmillière. il s'agirait d'un vaste réseau composé d'unités élémentaires en interaction et qui s'auto-organisent sans planification d'ensemble. Le modèle "connexioniste", héritier de la cybernétique des années 40, a été proposé par les Américains James McClelland et David E. Rumelhart en 1986.

 

Téléphones portables et fixes

    On remarque que seuls les téléphones fixes permettent aux rebelles de réintégrer leur corps et que les téléphones portables servent généralement à communiquer avec l'opérateur du vaisseau. Pourquoi les téléphones portables ne permettent-ils pas aux rebelles de réintégrer leur corps ?

Attention : dans la matrice, un avatar réintégre son corps, il ne se téléporte pas ou n'est pas réduit à l'état quantique comme dans Star Trek. Pour faire réintégrer un avatar dans un corps, il faut localiser l'avatar dans la matrice. Or la matrice est un espace virtuel. Pour localisé une chose dans un espace virtuel il faut 2 informations : une coordonnée physique et une coordonnée virtuelle.

    Pour comprendre simplement ce principe : imaginer que vous êtes dans un immense labyrinthe (la matrice) dans lequel on vous aurez donné son plan (coordonnée physique). Comme vous ne savez pas où vous vous trouvez dans le labyrinthe (absence de coordonnée virtuelle), vous pouvez déambuler des jours entier sans trouver la sortie. Si maintenant on place sur le plan et dans le labyrinthe des repères (une fontaine, un banc)(les coordonnées physique et virtuelle sont déterminées), lorsque vous déambulez vous observez ces repères et vous en déduisez votre position sur le plan, il ne vous faut plus alors que quelques instants pour sortir du labyrinthe. Ces repères (fontaine, banc) sont dans la matrice : les téléphones fixes. Par analogie un téléphone portable pourrait être dans ce labyrinthe un oiseau (les coordonnées physique etvirtuelle sont déterminées à un instant T) mais au bout de quelques instants, l'oiseau change de place (sa coordonnée virtuel change) sans que le repère sur le plan ne change (coordonnée physique inchangée) : conclusion vous êtes perdu.

    Pour aller plus loin dans le principe prenant pour exemple le fonctionnement du disque dur d'un ordinateur. Dans un disque dur, les informations sont enregistrées physiquement quelques part sur le disque dur (coordonnée physique). Pour utilisé cette information, le système d'exploitation va utilisé une coordonnée virtuelle. Le lien entre les deux s'appelle la Table d'Allocation des fichiers. Cette table fait le lien entre les coordonnées physique du disque dur et les coordonnées virtuelles utilisées par le système d'exploitation. Dans la matrice c'est pareil. Les téléphones portables possèdent un numéro de téléphone (coordonnée virtuelle) connue par les rebelles mais la coordonnée physique varie lors des déplacements et donc le lien qui lie les deux coordonnées n'est pas identifiable par les rebelles (le GPS virtuel est trop imprécis). Avec le téléphone fixe, il existe l'annuaire : le lien entre un endroit donné (coordonnée physique) et un numéro de téléphone (coordonnée virtuelle). Maintenant que le principe est assimilé, on comprend qu'il est possible de réintégrer un avatar depuis n'importe où de la matrice à condition que l'on puisse déterminer ces 2 coordonnées : l'avantage du téléphone fixe c'est qu'il fournit simplement ces 2 informations.

 

Bioport

    Le bioport est relié à une foret d'électrode qui recouvre l'intégralité du cerveau. Les éléctrodes stimulent les mêmes régions du cerveau que celles utilisées dans le monde réel (lobes frontaux : contrôle des mouvements /lobes occipitaux : informations visuelles / lobes pariétaux analysent des données somatosensitives / lobes temporaux : informations auditives). Ce respect est très important car sinon en débranchant Néo celui-ci serait aveugle, sourd et incapable de coordoner ses mouvements. Les élétrodes sont implantées dès la création du nouveau né, afin que les éléctrodes soient intégrées profondement dans le cerveau (le cerveau comporte 6 couches de neurones).

Le bioport possède deux fonctions principales :

- Stimuler le cerveau afin de plonger l'individu dans le monde de la matrice ou de lui faire apprendre quelque chose (kung fu, pilotage d'hélicoptére, avatar de Smith).

- Bloquer les influx nerveux en direction et en provenance du système nerveu périphérique (le cerveau n'envoie pas d'information aux muscles / la peau ne transmet pas d'information au cerveau).

 

L'apparence dans la matrice

Une fois branchée à la matrice, l'apparence d'un individu correspond à l'association de 2 principes :
- la perception qu'a la matrice de l'individu. Cette perception est lié à des facteurs pouvant altérer l'apparence de l'individu (l'age, la maladie, un état de grossesse, la mort,...).
- la perception qu'a un individu de lui même. Cette perception est lié à ce qu'il est réellement, sans être sa parfaite représentation ("l'image résiduel de son moi intérieur").

 

L'apparence d'un individu est déterminé dès sa naissance par son code génétique et les conditions de développement embryonnaire / foetal. Or ces deux paramètres sont totalement maitrisés par les machines (qui fabriquent les hommes industriellement). Les machines connaissent donc l'apparence de base de tout individu branché. Le veillissement est le résultat d'un programme qui calcule en temps réel les affres du temps sur tous les individus branchés. C'est donc la matrice qui fournit la base de l'apparence de l'individu et qui induit en partie la perception qu'il a de lui même.

La matrice a donc une place imortante dans l'apparence de l'individu, mais elle ne définit pas tout. Ainsi dans la matrice, tous les individus branchés ont des cheveux alors qu'emprisonné dans leurs cuves rouges aucun poils ou cheveux ne poussent. A l'inverse, Néo devient aveugle dans le monde réel et une fois branché à la matrice il possède toujours des yeux.

La perception qu'a un individu de lui même, permet a un individu manchot dans la matrice d'avoir deux bras dans le monde réel. Et à l'inverse, un individu manchot dans le monde réel, d'avoir deux bras dans la matrice.

En combinant les principes, on comprend delors qu'une femme enceinte dans la matrice, ne l'est pas dans le monde réel...

 

Installation et désinstallation d'un programme dans la matrice

    L'installation et la désinstallation d'un programme officiel dans la matrice, ne se réalise pas exactement de la même manière que sur un ordinateur.

    Avant toute chose, il faut savoir qu'un programme peut s'implanter de lui même dans le système à condition de trouvé un espace vide correspondant à sa taille. Lorsqu'un programme s'implante de lui-même, il devient un programme "exilé". Ce dernier a une existance précaire, car à tout moment la matrice peut décider d'installer un programme officiel dans un emplacement qu'elle considère vide. La matrice est immense, la probabilité pour qu'elle veuille installer un programme officiel en lieu et place d'un programme exilé, est statistiquement très faible.

L'installation d'un programme officiel dans la matrice se fait en 5 étapes :

1) création du programme au niveau de la source (le monde des machines)

2)transfert du programme dans la matrice (par un programme de transfert de donnée (du type : Homme du train))

3)localisation d'un lieu d'implantation pour le programme dans le système (par un programme d'installation (du type : Mérovingien) en concertation avec la matrice)

4)implantation du programme dans le système (par un programme d'installation)

5) création des liens entre le programme et la matrice (par un programme d'installation en concertation avec la matrice)

La désinstallation suit une méthode inverse à l'installation, en 5 étapes :

1) localisation du programme dans le système (par un programme d'installation/désinstallation ((du type : Mérovingien) en concertation avec la matrice)

2) suppression des liens entre le programme et la matrice (par un programme d'installation /désinstallation)

3) désimplantation du programme du système (par un programme d'installation /désinstallation)

4) transfert du programme vers la source (par un programme de transfert de donnée (du type : Homme du train))

5) assimilation du programme par la source

Nota : le programme qui installe, désinstalle aussi, car il réalise son processus et son inverse.

Nota : un programme d'installation peut être ammené à déplacer des programmes (désimplantation, puis implantation) dans le système (lorsque la matrice veut sécuriser des données, par exemple).

Nota : c'est juste après l'étape 3 de la désinstallation que certains programmes préférent s'exiler dans la matrice, en faussant compagnie au programme d'installation /désinstallation.

 

Matérialisation et dématérialisation dans la Matrice

    Bien que la matrice soit virtuelle, elle est régit par des lois similaires à celles du monde réel. Hors dans le monde réel, la physique interdit la matérialisation ou la dématérialisation instantanée d'objet (principe de conservation des corps et des énergies). Sinon lors d'une dématérialisation d'un corps, le vide qu'il laisserait derrière lui, créerait une implosion (à l'inverse une matérialisation induirait une explosion). Pour contourner ce principe, la matérialisation et la dématérialisation des rebelles se fait par une modification rapide (mais non instantané) des propriétés de l'air ambiante(qui n'est q'un programme). Localement, l'air va s'organiser pour former le corps du rebelle.

    La matérialisation et la dématérialisation s'accompagne d'une installation et d'une désinstallation de l'avatar dans le système d'exploitation de la matrice. Lorsqu'un avatar s'implante de lui-même, il devient un rebelle. Ce dernier a une existance précaire, car à tout moment la matrice peut décider d'installer un avatar officiel (un nouveau né) dans un emplacement qu'elle considère vide. L'expérience de l'opérateur est donc fondamentale pour que l'avatar s'implante dans une zone calme de la matrice. La matrice est immense, la probabilité pour qu'elle veuille installer un avatar officiel en lieu et place d'un avatar rebel, est statistiquement très faible.

Nota : Un avatar rebelle est presque toujours intégré dans la matrice avec plusieurs programmes pirates (vêtements, armes, téléphones portables, messages, véhicules, ...).

 

Fonction parasitage

    Cette fonction permet aux agents de prendre le controle d'un avatar dont les coordonnées virtuelle et physique (cf téléphones portables et fixes) sont connues de la matrice ou de l'agent lui meme (par contact direct).


- Pour les humains branchés à la matrice : les coordonnées virtuelle et physique de l'avatar sont connus de la matrice.

- Pour les rebelles : la coordonnée virtuelle de l'avatar est connue (les agents finissent toujours par reperer les rebelles) mais la coordonnée physique de l'avatar est inconnue du système (les rebelles sont connectés depuis l'extérieur de la matrice). La fonction parasitage ne fonctionne alors que par contact direct (détermination de la coordonnée physique en direct) pour les rebelles.


    La Matrice possède un système de régulation qui empêche les Agents d'utiliser la fonction parasitage pour se dupliquer. En devenant un programme "exilé", l'agent Smith conserve sa fonction de parasitage mais perd la régulation de la matrice.

    Le parasitage peut avoir plusieurs degrés : il peut consister simplement en une modification partielle du "moi digital" de l'hôte (Neo ne possèdant plus de bouche : Matrix) ou d' un controle complet du "moi digital" de l'hôte (clochard devant un agent Smith : Matrix).

En cas de controle complet :

- l'agent profite des fonctions spéciales de l'hôte (Smith parasitant l'Oracle : Matrix Revolutions) mais n'accède pas à la mémoire ni aux souvenirs de l'hôte (c'est pourquoi les agents ne parasitent pas par contact direct Morpheus pendant son intérogatoire : Matrix).
- le "moi digital" de l'hôte n'est pas supprimer mais placer en "coma" virtuel. Lors du décès d'un agent, le "moi digital" de l'hôte décède aussi mais ce dernier refait surface lorsque le controle s'arrête (agent redevenant un soldat après être mort).

 

Neo l'E(xc)lu

    L'élection de Néo s'exprime en relation étroite avec celui de l'exclusion. L'agent Smith, lors de son premier entretien avec lui, exprime clairement la dualité du personnage : il l'accuse précisement d'etre double, Thomas Anderson d'une part, employé de la société Metacortex, et Néo d'autre part, pirate informatique. Une faille, une sorte de néant secret hante le personnage même de Thomas Anderson et laisse pressentir qu'il mène une double vie, qu'il ne se réduit pas à cette pantomine à laquelle la matrice a réduit tous ces sujets : Thomas Anderson aide sa concierge à sortir les poubelles. Le ton même de l'agent Smith est ici révélateur : cette tache n'entre pas dans les fonctions de Thomas Anderson, et c'est donc déjà là un signe de dysfonctionnement. Autrement dit, l'indice que Néo ne fait pas réellement partie de ce monde où chaque individu a sa tâche assignée. Cette attention à autrui est déjà, dans le personnage public lui-même, une forme de non conformité, d'anticonformisme, l'indice d'une révolte. Résistant, paria, exclu, l'Elu est tout cela, indissociablement.

     Néo est l'exclu, car comme l'explique l'Architecte : il s'avère que certains cerveaux humains refusent a priori d'accepter l'univers virtuel de la matrice. c'est pourquoi Néo parvient finalement à accepter la réalité malgré l'age tardif auquel il a été "débranché" : en fait, son esprit ne s'était jamais vraiment habitué à la Matrice et cherchait inconsciemmment à s'en émanciper.

 

 

Les pouvoirs de Trinity et de Morpheus

    Dans la matrice, les pouvoirs supérieurs de Trinity et Morpheus résultent du fait qu'ils sentent que leur esprit est en contact avec une réalité virtuelle (la matrice) et que leur évolution à l'intérieur de celle-ci n'est en rien limitée par les contraintes liées à la possession de corps. Le temps répétitif et prolongé de l'apprentissage, dont le corps a besoin pour acquerir de nouvelles dispositions, est ainsi annulée : des compétences techniques comme les arts martiaux ou le pilotage d'un hélicoptère peuvent être chargées directement dans l'esprit comme des logiciels dans un ordinateur. Bien plus, si l'on parvient à se persuader de leur relativité, les lois physiques et biologiques auxquels sont soumis les corps dans la matrice peuvent etre assouplies, en vertu du caractère élastique des règles qui constituent la réalité virtuelle. Trinity et Morpheus sont au prologue de la voie qui mene à l'éveil.

NB : pour Néo tout est très différent (il est sur le chemin de l'éveil) car Néo ne se contente pas de se persuader que le monde de la matrice est une illusion. Néo saisit de l'intérieur de la matrice le code intuitif des choses et peut ainsi les transformer à sa guise avec une maitrise supérieure à celle des agents eux-mêmes. Néo combine donc la connaissance symbolique générale du code et la perception immédiate et singulière des contenus de la matrice. De manière plus simple, il perçoit l'endroit et l'envers de la matrice : il voit la structure de chacun des objets autour de lui et la manière dont ils sont produits par la matrice, ce qui permet de les soumettre à sa volonté.

 

Les lunettes de Smith

    La section suivante n'apporte rien à la compréhension, mais révéle une symétrie dans l'agencement des actions.    

    Dans "Matrix", il est intéresant de noter la manière et les occasions qui font que Smith ote ses lunettes. Ces lunettes fumées sont le signe même du rapport impersonnel, les ôter est révelateur de l'état de Smith.

Smith enlève par 4 fois ses lunettes dans "matrix" :

- La première fois : Smith ôte ses lunettes, il est dans son "purpose" (lors de interrogatoire de Thomas Anderson (Matrix)). Ce geste est purement profesionnel, il s'inscrit dans la forme organisée de l'interrogatoire, celle du justicier qui s'adresse au prévenu les yeux dans les yeux. l'agent remplit donc parfaitement sa fonction.

- La seconde fois : Morpheus ôte les lunettes de Smith (pendant un combat), il est dans son "purpose" (il arrête Morpheus).

- La troisème fois : Smith ote ses lunettes, il n'est pas dans son "purpose" (lors de l'interrogatoire de Morpheus(Matrix)). Ce geste montre que Smith sort alors de son rôle, il dit "je" et c'est déjà un indice de son futur exile, puisqu'il s'adresse maintenant en tant que sujet (sujet qui dit sa souffrance, sa nausée) à un autre sujet. Le face à face renvoie donc à deux subjectivités, et Smith se trouve objectivement du même coté que celui de son interlocuteur. Cette parole propre, sans lunette ni oreillette, fait du reste l'objet d'une incompréhension-réprobation de la part des deux autres agents qui surprennent cet interrogatoire insolite, manifestement contraire à la procédure.

- La quatrième fois : Néo ôte les lunettes de Smith (pendant le combat de fin), il n'est pas dans son "purpose" (il devient comme fou de rage).

 

Déjà vu

    Smith donne un coup à Néo qui le projéte loin en arrière. Néo se reléve, saigne au niveau de bouche. Il essuie le sang avec la main. Il recouvre alors ces forces et sa détermination et d'un geste de la main invite Smith a attaqué.

Cette scène est présente deux fois dans la Trilogie :
- dans matrix, la scène du métro.
- dans révolutions, le combat final.

 

La religion de Matrix

Schéma dramatique : récit messiannique

Métaphysique sous-jacente : boudhiste

Cosmogonie : gnotisque
Démonologie / Angéologie : gnotisque

Défintions :

- Angéologie : Etude de la nature des anges et de leur influences sur terre.

- Boudhiste : Dans le boudhisme, le bodhisattva est un être pleinement éveillé qui retarde son entrée dans l'état final de nirvana afin d'aider tous les êtres à atteindre la libération. Il transmet le mérite accumulé en de nombreuses vies à des êtres moins fortunés, et la bonté ainsi que la compassion sont ses attributs essentiels. En adoptant le boudhisme, le pratiquant suit la voie de l'éveil et ce cheminement inclut l'ensemble des aspects de sa vie, la spiritualité ne pouvant etre séparée de la vie quotidienne. L'homme, égaré depuis des temps sans commencement dans l'ignorance de sa vraie nature, prend peu à peu conscience de celle-ci, jusqu'à réaliser pleinement et devenir lui-même un "Boudha", un "Eveillé". Il existe de nombreuses manières d'y parvenir, ce qui fait la variété des méthodes du Boudhisme, destinées à satisfaire tous les êtres selon leur capacité et leurs besoins spécifiques.

- Cosmogonie : Récit mythique décrivant la naissance de l univers.

- Démonologie : Etude de la nature des démons et de leur influences sur terre.

- Gnostisque : Dotrine religieuse ésotérique qui se fonde sur une révelation intérieure permettant à ses adeptes, plus facilement qu aux simples croyants, d accéder à la connaissance du divin et au salut.

- Métaphysique : Pensée et connaissance qui sont les fondements ... des films.

- Récit messiannique : Récit dans le lequel on croit en la venue d un libérateur ou d un sauveur qui mettra fin à l ordre présent , considéré comme mauvais, et instaurera un ordre nouveau dans la justice et le bonheur.

 

Divers

Dans la trilogie, des détails ne sont expliqués que visuellement ou par la narration. Un petit décryptage s'impose :

MATRIX :

Le film débute le 2-19-98 et finit le 9-18-99. L'histoire se déroule donc en 577 jours (environs 19 mois).

 

 

Au début de Matrix, les agents repérent Trinity : Cypher a communiqué aux agents des informations sur les missions de Trinity dans la matrice, pour prouver sa volonté de réellement faire un marché avec les machines.

 

Trinity surveille Thomas Anderson depuis sa chambre d'hotel (les photos affichées sur le portable).

Les rebelles surveillent les agissements, les habitudes de Thomas Anderson et de son entourage depuis plusieurs mois. Ainsi ils savent que Dujour possède un tatouage de lapin blanc et que suite à un buisness, Choi se rend toujours dans la même boite de nuit.

 

Thomas Anderson le dealer informatique :

Au début, Thomas Anderson recherche sur internet des informations sur Morpheus.

 

 

Thomas Anderson un dealer de données confidentielles : code source de programme produit par Metacortex.

 

La libération de Néo de la matrice :

pour libérer Néo, les rebelles utilisent le principe du téléphone fixe. Mais avant cela ils doivent localiser Néo pour savoir où le récupérer dans les égouts (sinon ce dernier risque de se noyer). La détermination de la localisation se fait par le brouillage des entées/sorties du cobeille et de la récupération des informations qui découlent du brouillage. Pour cela, Morpheus utilise la pillule rouge comme brouilleur, Trinity connecte Néo à un écouteur (téléphone), Morpheus appel l'écouteur de Néo et Epoc connecté à la matrice récupére les informations. Le brouillage (blocage) des signaux d'entrées/sorties a pour conséquences la réintégration progressif d'une partie de Néo (sensation physique). Celui-ci perçoie progressivement ce que son corps réel ressent dans le cocon : "c'est froid". Afin de comprendre et d'accepter les nouvelles perceptions qui l'envahissent, Néo imagine ("crée une vision de son esprit : le miroir se répare, un fluide visqueux le recouvre). Le fluide symbolise le passage progressif de Néo de la matrice vers son corps plongé dans un liquide visqueux. La panique de Néo lors de la localisation est un avantage car elle lui fournira la force (de survi, de conservation) de ce libérer du cocon qui l'emprisonne (à condition qu'il ne fasse pas un arret cardique). Finalement Morpheus demande à Tank un signal d'urgence, pour finaliser la réintégration de Néo dans son corps (principe du téléphone fixe).

Dans le cocon, le bioport bloque les influx nerveux sortant du cerveaux, afin que l'homme reste immobile, passif. La pillule rouge rétablit les influx en stoppant l'inhibition.

 

Les machines qui cultivent les hommes connaissent la prophétie et agissent de manière à ce qu'elle se réalise. 3 possibilités :


1) L'homme meurt dans la matrice. Son corps sert à nourrir les vivants (après un processus de recyclage).

2) L'homme se réveille de la matrice et son signal est brouillé (par une pilule rouge). Les machines reconnaissent en lui un potentiel Elu dont la vie doit être préservé afin que la prophétie puisse se réaliser. Le brouillage du signale par la pilule rouge témoigne de l'intérêt d'un maître à libérer un homme (libération : la voie du maître). Les machines doivent donc préserver la vie de celui qui se réveille de cette manière. La machine qui attrape au cou Néo, le retient pour qu'il ne bascule pas en avant lors de la déconnexion du câble principal (et pour lui signifier je ne te tue pas alors que je le pourrais ; je te libère)... puis Néo est évacué dans les égouts afin d'être récupéré par le Maître.


3) Le homme se réveille de la matrice par lui même. Les machines le reconnaissent comme un individu rejetant la matrice (potentiel Elu) mais devant être contrôler dans la matrice jusqu'à ce qu'un maître décide de le libérer (libération : la voie du maître).

 

La femme en rouge : Mouse a créer la femme en rouge de la simulation de la matrice, en s'inspirant de la playmate du mois de la matrice. Il se crée une poupée gonflable virtuelle à l'effigie d'un avatar.

 

Dans le Nebuchadnezzar, Cypher éteint des écrans de contrôle quand Néo arrive.Cypher observe le restaurant dans lequel il a rendez-vous avec l'agent Smith.

 

Rencontre au restaurant entre Cypher et l'Agent Smith : Elle peut sembler impossible, mais il a suffit à Cypher de programmer l'ordinateur du Nebuchadnezzar pour un transfert automatique dans la matrice et son retour à une heure déterminée avec le téléphone du restaurant (la ligne étant controlée par les Agents, aucun retard n'est possible).

 

RELOADED :

Dans l'introduction, le symbole en forme de crane de taureau représente la ville Méga City avec ses autoroutes (à droite).

 

Le controle de Zion : les controleurs qui accueillent les vaisseaux à Zion sont dans un univers blanc haute technologie. Ces controleurs sont dans un monde virtuel,... la controleuse qui acceuille le Neb' est connectée dans la salle de controle réelle. Cette vision du controle de Zion montre bien l'interet des agents dans l'obtention des codes d'accès de Zion.

     

La mort de Tank : Zee raconte qu'elle a perdu 2 frères (Tank et Dozer) sur le Nebuchadnezzar. Donc Tank est mort de ses blessures (hémorragie interne).

 

La disquette dans Zion : le capitaine Ballard remet à Néo une disquette contenant un message de l'Oracle. Le message indique le lieu de rencontre ...avec Seraph.

Les traces de rouge à lèvre du Mérovingien : à la fin de la rencontre, le Mérovingien indique qu'il va au toilette, hors quel instant plus tard, Persephone emmene Néo, Trinity, Morpheus dans les toilettes "homme". Ils devraient donc retrouver le Mérovingien, mais cela n'est pas le cas. Le Mérovingien est donc aller dans d'autre toilette,... celui des "dames" rejoindre la Blonde (qui vient de manger le gateau).

 

Le capitaine Soren (du Vigilant) et Morpheus : ont un lien fort qui les unie. Soren vient le premier félicité Moprheus à la fin de son discour à Zion. Soren se porte volontaire sans aucune hésitation, lorsque le conseil demande 2 capitaines pour aller à la recherche du Nebuchadnezzar. Morpheus arrêt-il débranché Soren de la matrice ?

 

Le choix du capitaine Niobe d'aller recherche du Nebuchadnezzar à la demande du conseil, est poussé par la confession du commandant Lock, qui lui a expliqué qu'il c'était arrangé avec le conseil pour que le vaisseau de Niobe ne fasse pas partie de la contre offensive (Enter the matrix).

 

Le choix du capitaine Niobe de confier son vaisseau (Logos) à Néo pour aller à 01, est poussé par sa discussion avec l'Oracle (Enter the matrix).

 

Smith suit à la trace Néo : un Smith sort de l'appartement abandonné dans lequel le Maitre des clefs, Morpheus, Soren, Niobe et leurs membres d'équipages se sont réunis pour établir un plan d'action.

 

REVOLUTIONS :

Le buisness de Rama-Kandra :Dans la matrice Rama-Kandra fait affaire avec le 2 programmes :

- Le Mérovingien pour faire entrée Sati dans la matrice.

- L'Oracle qui s'occupera de Sati dans la matrice et lui apprendra un nouveau purpose : l'amour. Lors de leur rencontre, l'Oracle raconte à Rama-Kandra qu'il y a un Elu (Néo), qu'une paix entre les machines et les hommes est possible et que Sati jouera prochainement un rôle très important dans le maintient futur de la paix (c'est ce qui poussera Rama-Kandra a vouloir aider Néo dans Mobil Ave). Dans Mobil Ave, Sati interroge son père sur l'homme inconscient.

 

Le Logos monte dans le ciel et se débarasse des sentinelles : les nuages forment une barrière électromagnétique (comme les EMP des hovercrafts), en rentrant dans les nuages toutes les machines (sentinelles et hovercraft) s'arrêtent de fonctionner. C'est par inertie que le Logos traverse la couche nuageuse, puis retombe comme une pierre.

 

Smith vole : cette nouvelle capacité de Smith apparait avoir fussionné avec l'Oracle. En fusionnant Smith comprend qu'il peut lui aussi transgresser les lois qui régissent la matrice (il peut voler), il enlève même ses lunettes pour voir avec ses yeux (les yeux de l'Oracle) pour la matrice qu'il transcende. Il peut donc lui aussi déséquilibrer la matrice et faire crasher la matrice (fin de l'humanité) : les machines doivent donc se débarasser de Smith.

 

Human Computer

    Les Machines se servent des hommes, non pas pour produire de l’énergie (l’explication de Morpheus viole le principe de conservation de l’énergie si cher à tous nos physiciens : un système ne peut produire plus d’énergie qu’il n’en faut pour l’alimenter) mais pour se servir de ses capacités intellectuelles pour résoudre des problèmes qu’elles ne peuvent résoudre de part leur nature profondément déterministe. La matrice serait donc un « Human Computer » dont elles se serviraient pour résoudre certains problèmes.

    Le monde actuel est dirigé par la raison et la science. La science s'est imposé à l'univers comme un nouveau Deus ex machina possédant tout ce qui est à connaitre du passé et tout ce qui est à construire de l'avenir.

    Pourtant, dans cette progrssion phénoménale, des failles sont apparues : la rigueur la plus infléxible n'est jamais sans défaut.La raison est incapable d'éliminer toute contradiction ; elle n'a pas su obtenir le consensus qui était inscrit dans sa nature : la coexistence de différents système philosophique en fait foi. Mais surtout, la science est parvenu à découvrir, que le principe de non-contradiction qui est à la base de son développement se trouve être beaucoup plus une exigence de sa méthode qu'une carctéristique de la réalité. Elle se heurte souvent - surtout quand elle parvient à des extremes, l'infiniment petit et l'infiniment grand - à un irrationnel qui met en cause ses méthodes, ses expériementations et fait douter de ses conclusions. Son discours logique n'est adapté qu'aux exigences d'actions à court terme et à la maitrise d'une certaine réalité.

    La science et la technique que l'esprit humain a engendrées avancent inexorablement, elles repoussent toujours plus les limites de leurs domaines sans jamais aborder l'explication globale qui est en dehors de leurs compétences et même de leurs ambitions.

    L'hommes reste donc un élément fondamentale et indispensable aux développements des machines.

 

L'anomalie systémique

Néo est à l'homme, ce que Pie est au cercle.

    Pie est un nombre sans fin. Un ordinateur ne peut pas le calculer completement, il doit donc en faire une approximation, créant ainsi une anomalie dans la gestion de l'information. Pour Néo c'est le même principe qui est appliqué. Néo est une clef qui permet la modélisation de l'homme dans tout sa compléxité (Liberté, Amour, Espoir,...). Pour être précis Néo n'est pas la clef, il porte en lui la clef. Cette clef est sans fin, induisant dans un ordinateur une anomalie systèmique dans la gestion de l'information. En retournant à la source, l'anomalie permet aux machines d'améliorer leur modélisation de l'homme en se reprochant de plus en plus du concept.

 

Le gout du poulet

    Les machines n'ont pas eu besoin de chercher à connaitre le gout du poulet, car nous identifions nos sensations (dont le gout) qu'à travers nos interactions avec autrui et en particulier à travers le langage, ce qui établit une médiation sociale entre nous-meme et ce que nous pouvons dire de nos sensations. On comprend delors qu'il a suffit aux machines de nous placer dans une situation où nous apprenons le gout du poulet avec nos semblables.

 

Les 9 montres de l'homme du train

    Pour acheminer un flux de données sur un canal de transmission, les sytèmes matériels et logiciels qui composent le réseau utilisent un ensemble de règles, de conventions et de mises en forme des données qui constituent un protocole de communication.

Le modèle OSI (Open Systems Interconnection) est le premier protocole de communication standardisée internationnalement. Ce protocole de communication est basé sur 7 couches :

7 - Couche application
6 - Couche de présentation
5 - Couche de session
4 - Couche de transport
3 - Couche de réseau
2 - Couche de liaison
1 - Couche physique

Les couches respectent les principes suivants :

- Chaque couche décrit un protocole indépendamment des autres couches ;
- Chaque couche procure des services à la couche immédiatement supérieure ;
- Chaque couche requiert les services de la couche immédiatement inférieure ;

    L'homme du train est un programme qui utilise un protocole de communication basé sur le modèle OSI pour acheminer des données (Rama-Kandra, Sati,...Néo) entre Mobil Avenue et la matrice. Les 9 montres permettent à l'homme du train de synchroniser les 7 couches du protocole de communication avec les 2 mondes (7 + 2 = 9).


    Le modèle OSI est un échec historique. Le modèle s'est développé à partir des couches basses, vers le haut. Il a été complété de façon apparemment satisfaisante jusqu'à la couche 4 comprise, dont la complexité était déjà suspecte. Les couches supérieures, session, présentation et surtout application, n'ont en fait jamais été complétées. La couche application n'était en fait pas une vraie couche, composée d'éléments de service s'utilisant les uns les autres suivant les besoins des configurations. Par la suite d'autres problèmes se sont encore ajoutés (sécurité, tunneling,...).

    L'homme du train comme le modèle OSI, posant des problèmes a été remplacé par des modèles plus performant (TCP/IP,...). L'homme du train devient alors un programme exilé.

 

Le Mérovingien / Persephone

 

    En créant de la matrice 3.0, l'Architecte savait qu'une anomalie finirait par survenir tôt ou tard. Afin de comprendre comment l'anomalie pouvait interragir et mettre au point une stratégie pour la controler (création de la prophétie), le monde des machines décide de réaliser une simulation du comportement de l'anomalie. Les machines crée un programme porteur d'une anomalie (restreinte) : le Mérovingien.

    Afin d'étudier la psyché de l'anomalie, une nouvelle mission est donnée à Persephone (la mère de la matrice) : comprendre le comportement et les sentiments qui animent le Mérovingien.

    Les résultats de cette simulation permirent aux machines de mettre au point la prophétie (création de l'Oracle, afin de planifier et réaliser la prophétie). Au Mérovingien est accordé un nouveau rôle, celui d'être une des épreuves de l'Elu. En effet qui mieux qu'une simulation d'anomalie (Mérovingien) peut vérifier et mettre à l'épreuve le vrai Elu (Néo). Le Mérovingien et Persephone sont éxilés dans la matrice. Le temps passant, épris de pouvoir et amer envers le monde des machines (éxilé alors qu'il a accompli son purpose), l'amour laisse place à la causalité.

Remarque : les capacités du Mérovingien sont grandes, mais elles ne transcendent pas la matrice et ne peuvent la déséquilibrer. Ces capacités sont donc inférieures à celles de Néo, mais le Mérovingien possède plus d'expérience et de connaissance sur le fonctionnement de la matrice que Néo. Le Mérovingien et neo finissent par porter le même costume...

 

Remarque : le Mérovingien est entouré d'homme de main (programme déviant : loups-garou, vampire, fantome,...). Au moment de la désinstallation d'un programme déviant, le Mérovingien intervient parfois pour l'éxilé dans la matrice, en échange de quoi, le programme remet au Mérovingien ses codes de terminaison.

Remarque : le Mérovingien vit dans un environnement sans fenêtre (au mieux des vitraux translucides). Le restaurant "Le Vrai" au 101ème étage n'est pas panoramique, il n'a pas de fenêtre, de même que le hall d'entrée du chateau, la biblitothèque et le "Hell's club".

 

Séraph

Seraph est un programme primaire (code jaune) présent dès la 1er version la matrice.

Un programme primaire est un programme de base qui combiné avec d'autre programme primaire forment des programmes complexes (symboles verts). L'introduction de Révolutions montrent parfaitement ce schéma d'imbrication qui forme la matrice.

Pour comprendre simplement ce principe : imaginez qu'un programme primaire a pour fonction de faire une multiplication et qu'un autre programme primaire a pour fonction de faire une division. En combinant les deux programmes primaires, on peut créer un programme complexe qui réalise une règle de trois.

Les programmes primaires forment les instructions de base de la matrice. Elles sont généralement conservées d'une version à une autre, car :

- Un programme complexe utilise de nombreux programmes primaires. Avant de supprimer un programme primaire, il faut s'assurer qu'aucun programme complexe n'utilisent le programme primaire visé. Ce qui est très difficile et très long à mettre en oeuvre.

- Le programmeur oublie l'existance du programme primaire, car il ne l'utilise plus (au profit d'autre programme primaire ou complexe).

Le programme Seraph fut créé dès le 1er version de la matrice car il était une pièce importante dans l'architecture de la 1er matrice qui était un paradis avec des anges. A chaque nouvelle version, Seraph fut réinstallé (par défaut). Mais au cours de la version 3, le système reconnu que ce programme primaire était obsolète et devait être désinstallé. Le Mérovingien intervient alors à ce moment, s'arrangeant pour que Seraph s'exile dans la matrice en échange de ces codes de terminaisons. Seraph devient un homme de main du Mérovingien. Il apprend les cachettes du Mérovingien (le chateau, le Hell's club, le restaurant,..), et les habitudes des autres hommes de main (homme du train qui traine dans le métro,...). La suite de son histoire est lié à celle du Maitre des clefs.

 

Le Maitre des clefs

    A chaque réinitialisation, la matrice a besoin du Maitre des clefs pour remettre à jour la sécurité du système et les accès programmeurs. Une fois sa tache réalisée, il devient inutile et la matrice l'exile afin qu'il devienne une élément de la prophétie (une des épreuves pour l'accès à l'Architecte). L'Oracle explique la prophétie au Maitre des clefs, afin qu'il comprenne son rôle (il possède un "purpose"). Puis l'Oracle conclue avec le Mérovingien un échange : le Maitre de clefs contre Séraph. La transaction semble honnête : celui qui ouvre toutes les portes contre celui qui a déjà battu l'agent Smith. L'Oracle donne à Séraph un "purpose" en harmonie avec sa fonction initiale (d'ange) : protéger ce qu'il y a de plus important (au lieu d'être homme de main du Mérovingien).

Nota : si le Mérovingien traite de "petit judas" Séraph c'est parcequ'il emmene Trinity et Morpheus dans son night club secret (le Hell's club) et qu'il sert maintenant l'ennemi (l'Oracle).

Nota : si le Mérovingien se venge de l'Oracle c'est parcequ'il c'est fait duper dans son marché avec l'Oracle (au final, il perd : Séraph, le Maitre des clefs et de nombreux gardes du corps). C'est pourquoi le Mérovingien réalise avec Rama-Kandra (programme hindou et père de Sita) un échange : les codes de terminaisons de l'Oracle contre l'entrée de Sita dans la matrice.

 

Zion

La religion à Zion :
    Pour pénétrer dans le "Temple", les fidèles retirent leur chaussures. Cette pratique n'est pas sans rappeler celle réalisée à l'entrée des mosquées dans l'Islam. Une autre référence à l'Islam est présente au niveau de l'art à Zion.
A l'entrée du "Temple" on remarque des religieuses vetus de bleu encapuchonnées.
Dans le temple, on écoute des sermons, on prie, on joue de la musique, on dance, on distribue de la nourriture et on mange. On remarque que les discours solannels se font au Temple et non dans un endroit laïque. Le monde politique cotoie le religieux : Zion est donc une théocratie. Le comportement des conseillers face aux demandes d'explications de commandant Lock confirme cette hypothèse : le conseil ne s'explique de ses décisions comme il devrait le faire dans une démocratie.

Les conjoints portent un anneau à l'annulaire gauche.

    A chaque reloaded, tout recommence et 23 individus reviennent repeupler Zion. C'est donc l'un de ces 23 individus qui va propager à l'ensemble de la communauté naissante ses croyances, ses rites et qui va sacraliser le lieux où se situe le "Temple". Le "Temple est le seul endroit de Zion qui n'est pas été créer par l'homme,..., c'est une caverne naturel, permettant à l'homme de se retrouver en contact direct (nu pieds) avec la terre, avec la nature, ..., avec Dieu (créateur de la terre,...). Voir symbolique du Temple.


Les habits à Zion (propos de Kym Barrett, chef costumière de la Trilogie) :
    Zion se situe près du centre de la Terre. Sa survie est assurée en grande partie par des machines à vapeur qui dégagent une humidité et une chaleur intenses. Cette atmosphère est idéale pour cultiver chanvre et fibres naturelles. Les habits à Zion sont donc réalisés à partir de fibres naturelles, inspiré par le style de la Chine ancienne et de la Mongolie (notamment de momies habillées de magnifiques robes tissées dans des fibres naturelles qui précédèrent l'introduction de la soie).

En général, les vêtements ont l'air usagés, à la fois simple et raffinés.

Les habitants ne portent aucun objet mécanique (montre, lunette,...), mais ils portent des bijoux (collier, bracelet,...).

Dans l'armée, un code couleur différencie les différents grades :

- jaune moutarde : commandant
- rouge : capitaine d'hovercraft
- bleu : membre d'un hovercraft
- bleu, col blanc : membre du centre de transmission
- chemise blanche, veston marron rouge : membre des APU

L'art à Zion :
    L'art semble inexistant à Zion : la salle du conseil, le bureau de Lock, les appartements de Zee, Trinity, Niobe et Ghost,... aucun des lieux présentés ne fournit d'éléments artistique (peinture, dessin, graffiti, sculpture, vitraux, mandala, mosaique, ...).
Bien que les vetements soient raffinés, il n'y a pas d'extravagance.
A noté qu'aucun des débranchés vivant à Zion ne semblent reproduire à Zion des éléments qu'il a cotoyé dans la matrice.
A noté qu'aucun habitant de Zion, malgré l'existance des archives de Zion, ne semble développer de penchant pour l'art. Seul des tatouages tribals sur le visage et les épaules sont visibles.

Cette absence d'art à Zion est peut être à rapprocher de la religion. Ainsi, l'Islam interdit l'art figuratif (c'est à dire d'oeuvres qui représentaientaient des hommes, des animaux, des plantes ou quoi que ce soit de réel). Les artistes islamiques se concentrèrent sur des décorations abstraites et les calligraphie (à l'image des tatouages des habitants de Zion).

 

La chronologie des événements dans le monde réel

    Lorsque Morpheus annonce à Néo, qu'ils sont dans les années 2199, il se trompe lourdement :

Petit rappel historique :

-2069:construction du Nebucchadnezzar et des premiers hovercraft(cf plaque du Neb dans Matrix)

-2090-2099:procès de B166ER + manifestations + création de 01 (cf animatrix)

-2099-2139 : 2nd Renaissance + les 2 premières matrices sont des échecs.

-à partir de 2139 : matrice version 3.0, puis sans repère temporel, les reloadeds s'enchainent jusqu'à la version 3.5.

    Arrivée au stade de la matrice 3.5, Zion compte 250 000 humains. Or pour passer de 23 humains à 250 000, il faut plus d'un siècle : même en prenant comme hypothèse que chaque femme fasse 10 enfants et en prenant compte les humains libérés de la matrice (plus en 6 mois quand 6 ans). Morpheus confirme cette hypothèse en nous informant que la guerre fait rage depuis plus d'une décenie.

La matrice 3.5 existe donc depuis au moins plus d'un siècle. Les versions antérieures de la matrice (3.0 à 3.4) bien que certainement moins stables que la 3.5, ont du exister chacune au moins une demie décenie.

En conclusion, la matrice 3.X existe depuis au moins 3 siècles (4 X 50 + 100). Donc au minimum, Morpheus se trouve en 2439.

    Si Morpheus se trompe ce n'est pas de sa faute, mais dû à la manipulation et au controle de Zion par les Machines, qui trompent les humains sur le déroulement des événements. A chaque reloaded, les Machines font croire aux humains que leur arrivée dans Zion se fait dans la continuité de la 2nd Renaissance en 2099. La matrice 3.5 ayant au moins 1 siècle, les humains pensent donc être en 2199.

    Si les machines réalisent cette manipulation, c'est pour dissimuler les relaoded successifs (et donc la faille de la matrice) aux humains.

    Tout cela implique que la matrice reste éternellement "moderne" ancrée dans les années 1999. Tous les dirigeants du monde Matricien, sont des programmes qui modèlent l'évolution politique, technique et social de manière à toujours avoir un controle maximal des hommes. Les évolutions techniques sont ralentis et/ou ne sont que des améliorations qui n'apportent pas de changement fondamental (CD au DVD au Blue Ray au ...).

Nota : ce controle n'empeche pas la création de nouvelle oeuvre originale de musique, de littérature, de peinture, de programme informatique,... la création du Tastee wheat.

Nota : lorsque Neo rencontre le Deus ex machina, ce dernier vole sans disque de substentation (comme les hovercrafts). Preuve que depuis des décenies, les machines ont développé de nouvelles technologie.

 

Chronologie des événements dans Reloaded et Revolutions

J-1

A minuit, Niobe et Ghost vont à l'aéroport pour prévenir les différents capitaines de la rencontre dans les égouts (Enter the matrix).

J0

A minuit rencontre des commandants dans les égouts (Reloaded). Dans le jeu "Enter the matrix", Niobe indique l'heure de la rencontre (Chapitre 3 : 72 hours).

A 11h05, Néo rencontre Seraph puis l'Oracle (Reloaded).

A midi rencontre de Mopheus, Trinity, Néo avec le Mérovingien à son restaurant (Reloaded).

A minuit rencontre de Néo avec l'Architecte (Reloaded).

 

J+1

A 06h00 : l'Homme du train doit récupérer la famille de Rama-Kandra dans Mobil Ave, mais il a 10 minutes de retard.

A midi : Le vaisseau Hammer retrouve le Logos / Le commandant Lock résume la situation au conseil.

A minuit combat final entre Néo et Smith (Revolutions).

A noté qu'au cours des 2 jours, midi et minuit sont des moments clefs de l'histoire. Symboliquement, midi et minuit sont, comme les solstices dans les cycles annuel, les points d'intensité maximum du Yang et du Yin, mais aussi l'origine du mouvement ascendant des principes opposés : car la moitié ascendante de la journée va de minuit à midi, la moitié descendant de midi à minuit.

 

Les voies de l'Illumination

    Pourquoi parler des voies de l'illumination dans des explications sur la trilogie Matrix ? Parce que les quatres paragraphes qui suivent montre d'étranges coincidences entre les différentes voies de l'illumination et ce que vivent certains protagonistes de la trilogie.

Mais avant de montrer les liens possibles entre ces différents éléments, il est important d'aquérir quelques bases.

    Les voies qui mênent à l'Illumination sont nombreuses : Bouddhisme, Hindouisme, Zen, Taoisme,.... Le but principal est toujours le même : briser la chaîne de l'existence, atteindre le nirvana, un état d'Éveil, d'Illumination, de Délivrance (Bodhi) où les feux de l'avidité, de la haine et de l'ignorance se sont éteints. Le nirvana n'est pas un état de totale annihilation, mais un niveau de conscience au-delà des définitions et donc des concepts.

- L'Hindouisme considère Boudha comme un avatar, une incarnation de la conscience divine sur terre, la neuvième et dernière en date, en attendant la dixième et ultime, Kalki, qui n'est pas encore apparue. Le panthéon hindouiste est composé de trois grande divinité (Vishnu, Brahma, Shiva).

- Le Boudhisme considère le Boudha comme un principe (un homme ayant reçu l'Illumination, un être Eveillé, Délivré) et le prince Siddharta Gautama naquit vers l'année 563 avant notre ère. Dans le Boudhisme aucune divinité n'intervient, tous les hommes portent l'Illumination en soi.

- Le Zen (mot Japonais) est la voie qui mêne à l'Illumination par la méditation : c'est une pratique qui dérive du Boudhisme. En arrivant au Japon, le Zen transforma tous les aspects de la vie en y introduisant la "voie" (Do) : du thé (Chado), des fleurs (Kado), des arts martiaux (Budo), de l'épée (Kendo), de l'arc (Kyudo), de la douceur (Judo), du samouraï (Bushido), ...
    Le Bubo transforme les techniques brutales de la guerre en arts, sans soucis de l'efficacité guerrière, mais en quete de soi-même. Kendo, Kyudo, Judo,..., toutes ces techniques devinrent des méthodes d'améliorations spirituelle. Le sabre et l'arc n'étaient plus des instuments de mort, mais des supports de méditation. Ce combat devint un combat purement spirituel, l'ennemi fut découvert en soi-même, dans les illusions de l'ego qui nous empechent de voir notre vraie nature.

 

Hindouisme

    Dans le salon de l'Oracle, 8 potentiels sont présents (le garçon à la cuillère, les deux filles qui jouent avec les cubes, la fille qui écrie à la machine à écrire, la fille qui écrie à l'ordinateur, le garçon qui lit le livre rouge, la fille qui joue toute seule au échec, le bébé tenue par une pretresse).

     

Pourquoi 8 potentiels et pas 6 ou 4 ou ... ?
Pourquoi chaque potentiel réalise une activitée qui lui est propre et qui n'est pas une activité conventionnelle pour des enfants (à l'exception des deux filles qui jouent avec les cubes) ? Comme regarder la télévision qui est allumée ? Jouer à deux au échec ?

Peut être que les 8 potentiels sont présents pour nous indiquer qu'il existe plusieurs voies pour atteindre l'éveil ? L'Hindouisme possède justement plusieurs voies qui mènent à l'éveil.

 

1) l'acte sans désir : action désintéressée : Karma
Il consiste à adopter une attitude désintéressée : le fidèle offre à Dieu toutes ses actions et tous les fruits qu'il en retire. Accomplis chaque action comme une offrande à Dieu et libère toi de tout attachement aux résultats. C'est ainsi que l'homme atteint l'Ultime Vérité grâce au travail sans se soucier des fruits qu'il en récolte. L'adepte type du Karma se trouve chez des écrivains, des artisans, des agriculteurs, des épouses. C'est la voie de la fille qui utilise la machine à écrire. C'est aussi la voie de Néo qui est similaire à l'approche de la voie Zen : Budho, la maitrise des arts martiaux.

2) l'amour de l'homme pour la divinité : Bhakti
Bhakti signifie amour de Dieu, dévotion et soumission au guru. Les différents degrés de Bhakti sont Guru-bhakti, la soumission au guru ; Vaidhi-bhakti, étape préparatoire durant laquelle l'adepte doit suivre toutes les prescriptions du guru ; Raga-bhakti, état dans lequel toute la pensée se concentre sur Dieu ; Para-bhakti, amour supreme de Dieu ; Prema-bhakti, amour extatique de Dieu ; Mahabhava, amour extatique intense de Dieu. C'est la voie des filles qui s'amusent avec les cubes et qui discerne le Soi dans chaque objet.

3) la connaissance : Jnana
Voie qui mene à Dieu par la connaissance et l'analyse intellectuelle. La capacité de discrimination permet de reconnaitre le monde des phénomènes comme éphémère et irréel et amène à la conclusion qu'il n'existe qu'une seule réalité éternelle, immuable et inaltérable : Brahman. Cette voie requiert non seulement une intelligence aigue, mais aussi un détachement, un renoncement et une grande pureté de la pensée. Cette voie a pour but de surmonter l'ignorance. C'est la voie de la fille à l'ordinateur.

4) l'apprentissage et l'écoute : Shravana
Première des 3 voies du Vedanta pour parvenir à la connaissance spirituelle. Shravana consiste à écouter la Vérité supreme, à lire les commentaires qui s'y rapportent et à l'étudier dans les Ecritures saintes. C'est la voie du garçon au livre rouge qui écoute se que se disent Néo (le titre du livre possède 2 interprétations : "cours à domicile" et "éducation de l'enfant").

5) la réflexion, la considération : Manana
Réflexion critique sur toutes les vérités lues ou entendues, le deuxième des trois moyens d'accéder à la connaissance, selon le Vedanta. C'est la voie de la fille au échec (voir yin-yang).

6) la contemplation, la considération : Nididhyasana
Dernière des 3 voies du Vedanta, méditation sur un thème précis. C'est la voie du garçon à la cuillère.

Nota : le "bébé" potentiel peut justifier sa présence par deux explications :
1) le bébé démontre des facultés.
2) le bébé est un tulku. Le tulku est une notion du boudhisme tibétain et non de l'hindouisme. Du point vue initiatique, le Mahayana reconnait pour celui qui est parvenu à un haut degré de développement la possibilité d'émettre le voeu de renaitre pour le bien des êtres. Celui qui s'émane, n'a pas subi passivement une "réincarnation" en fonction de son karma, il a consciemment choisi, par compassion, une manifestation, une apparence émanée dans le monde du mahleur, de l'illusion, afin de montrer la voie de la délivrance. Il ne faut donc pas confondre tulku et réincarnation. Le tulku induit la notion de lignée continue d'incarnations d'une puissance pour une fonction (grand religieux, boudhique, saint, sage, dieu). La réincarantion induit la notion de cycle de réincarnation d'une entité spirituelle. Le tulku renvoie au trois corps de Boudha. Le premier nirmana-kaya (tibétain tulku), le corps de manifestation, deuxièment sambhoga-kaya, corps de félicité, troisièmement dharma-kaya (tibétain tchoku), corps de réalité. On découvre un tulku à partir de phénomènes merveilleux (comme une floraison subite), grâce aux indications, de celui qui va mourir, grâce aux conseils d'un lama astrologue ou clairvoyant, grâce à un oracle d'Etat, enfin grâce à l'observation des réactions d'un enfant candidat à ce titre devant des objets ayant appartenu à celui qu'il émanerait ou par l'observation de signes physiques sur le corps de l'enfant.

NB : Néo croisent par 2 fois la voie de la contemplation, en hommage inverse :

- La première fois dans le monde virtuel (la matrice) : l'enfant à la cuillère guide Néo vers la liberté de pensée ("la cuillère n'existe pas" "ce n'est pas la cuillère qui se tord mais toi-même").

- La deuxième fois dans le monde réel (Zion) : Néo guide les hommes vers la liberté et reçoit une cuillère martelée. Même dans Zion, les cuillères sont lisses. La cuillère martelée symbolise : "ce n'est pas toi qui se tord mais la cuillère".

 

Boudhisme

Dans le Boudhisme Tibétain, la voie de l'Illumination passent par 3 étapes :

1) Le Chikaï Bardo, l'état de conscience qui correspond au "moment où la respiration extérieure s'arrête et où la le souffle intérieur n'est pas encore interrompu". Le mort ne sait pas qu'il est mort, il s'étonne de voir le monde subitement si différent, il n'a plus ni chair, ni sang, et peut se transporter là où il veut sans contrainte. Il s'agit d'acquérir pour lui la vision de la "claire lumière primordiale". C'est la première occasion d'atteindre le nirvana. S'il n'y réussit pas, il passe à la deuxième étape.

2) Au cours du Chönyid Bardo, il est mise en présence des divinités paisibles qui représentent la connaissance, la sagesse, l'équanimité, la discrimination, l'accomplissement des actes qui libèrent des états d'êtres differents, depuis l'état de dieu jusqu'à celui d'anti-dieu en passant par l'état humain. Mais après il rencontrera les divinités courroucées qui représentent son propre karma, le poids de ces actes. Il peut à cette étape obtenir la compassion des boudha et des bodhisattva. Mais s'il n'y parvient pas, il continue son chemin vers une autre naissance et passe à la troisième étape.

3) Le Sidpa Bardo est le plus périlleux. Face à ses échecs, le mort "ressent une peur existentielle. Il se sent privé de son corps, poursuivi, pourchassé, la proie du froid et de la tempete, il cherche un refuge. Vents, ténébres, flammes, avalanches, furies et démons se déchainent autour de lui et le poussent à ce précipiter sur n'importe qu'elle matrice." Le corps mental, dit le texte, éprouve une profonde aspiration à possèder de nouveau un corps matériel. Le but des prière est d'empêcher que la nouvelle incarnation ne se fasse dans de mauvaise conditions.

    Or dans la trilogie, on observe que chaque film répondent successivement aux 3 étapes de la voie de boudhéité du Bardo Thödol :

1) Matrix : le combat final entre Néo et l'agent Smith.

2) Reloaded : la discussion de Néo avec l'Oracle puis avec l'Architecte.

3) Révolutions : le combat final entre Néo et Smith. A noté les nuages noires qui symbolisent les forces opposées à l'Illumination...

 

Nota : la voie qui mène à l'Eveil, la Voie aux Huit Étapes ou noble octuple Sentier, est la Quatrième Vérité enseigné par Boudha. Huit vertus jalonnent cette voie : la compréhension pure, la pensée ou la représentation mentale pure, la parole pure, l'action pure, les moyens de vie purs, l'effort pur, l'attention pure et la concentration pure. Ces huit vertus sont généralement réparties en trois catégories : la moralité, la sagesse et samadhi, l'entraînement mental ou méditation.

Nota : dans le "livre des morts Tibétain" (Bardo Thödol), le processus de la mort et de la renaissance est articulé en trois phases, ou états intermédiaires (Bardo) : le Bardo de l'instant de la mort (Dharmakaya), le Bardo de la réalité suprême (Sambhogakaya), le Bardo du devenir (Nirmanakaya).

Nota : la leçon du "livre des morts Tibétain" est que l'homme ne doit être pris ni d'inquiétude ni d'angoisse devant la mort, mais garder sérénité et vigilance de tous les instants. Il propose la prise en main de son devenir et la recherche de la libération.

 

Zen : Budo

La maitrise des arts martiaux (Budo) passe par 3 moments :

1) acquisition du mouvement conscient

2) interprétation de l'énergie de l'adversaire

3) éveil ou interprétation de l'énergie de toutes choses

Or dans le film Matrix, on observe que Néo enchaine 3 combats répondant successivement aux 3 moments de la maîtrise des arts martiaux :

1) combat dans le dojo entre Néo et Morpheus

2) combat sur les toits d'immeuble entre Néo et les Agents

3) combat final entre Néo et l'Agent Smith

 

Dans Reloaded et Revolutions, ce pose alors la question "pourquoi combattre encore" ?

Pour 3 raisons :

1) Néo suit la voie de l'acte sans désir pour atteindre l'éveil (cf les voies de l'éveil).

2) On observe que Néo n'est pas encore arrivé au terme de son apprentissage :

1) l'acquisition du mouvement conscient s'accentue (introduction des armes : l'évolution naturelle est de la main aux armes, car on apprend peu à peu à faire corps avec les éléments extérieurs) (Néo utilise le corps de son ennemi puis un poteau indicateur et finit avec des saïs, des masses,...).
2) l'interprétation de l'énergie de l'adversaire s'est accru (Néo ressent la présence de l'Agent Smith).
3) éveil final (qui prend tout sont sens dans le combat ultime avec Smith) ("la cuillère n'existe pas", "l'ennemi n'existe pas"). Les arts martiaux nous explique qu'il faut faire corps avec l'ennemi et, plus profondement, qu'il ne saurait y avoir d'ennemi - tout au plus un adversaire, qui est par la même un complémentaire.

Remarque : l'Oracle est parfaitement consciente que Neo doit encore parfaire son apprentissage. C'est pour cette raison, que dans le parc urbain, l'Oracle et Seraph partent en empruntant un passage de programmeur et ne proposent pas à Neo de le déposé quelque part, alors que Seraph a présenti l'arrivée du danger. A l'arrivée de Smith dans le parc-urbain, Neo ne fuit pas car il est intrigué par le retour d'un programme qu'il a détruit... la soif de connaissance de l'adversaire pousse Neo à rester jusqu'à ce que le combat tombe dans une impasse.

3) Les arts martiaux nous apprenent que nous ne nous battons pas pour vaincre ; nous combattons pour parvenir à ce moment où il nous est donné la possibilité de réaliser le geste parfaitement juste. La voie du guerrier est de parvenir à la "décision ultime" plus qu'à la victoire. Néo ne part pas le dernier coup de Smith, car Néo découvre que l'ennemi est en lui-même, dans les illusions de l'ego qui l'empechent de voir sa vraie nature.

    L'éveil par les arts martiaux peut se résumer par : l'esprit conduit le corps qui conduit l'esprit.
L'autopersuasion ne permet pas à Néo d'avoir d'emprise sur les choses qui l'entoure (il s'écrase au sol lors de son saut entre les deux immeubles). A l'évidence l'esprit seul ne peut s'éduquer et c'est donc le corps qui va prendre la relève. En résumé : moins Néo réflechit à sa situation, plus il affronte de danger et plus Néo progresse dans la voie de l'éveil.

C'est pourquoi il est important que l'Oracle lui dise qu'il n'est pas l'Elu : il ne peut être l'Elu qu'à ne pas savoir... Si l'Oracle annonce à Néo qu'il est l'Elu, alors Néo va s'autopersuadé qu'il est l'Elu, et il échouera dans son éveil. Alors quand lui annonçant qu'il n'est pas l'Elu, Néo poursuit le chemin qui le mène à de nouveaux dangers (et vers l'éveil).

C'est pourquoi Néo combat les multiples Agent Smith dans Reloaed et aussi pour mieux maîtriser les arts martiaux (interprétation de l'énergie de l'adversaire) (l'acte sans désir).

Pour le même raison Seraph combat Néo ("On ne peut connaitre quelqu'un quand le combattant").

    La force de Néo, par rapport aux autres prétendants, n'est pas dans la sagesse de l'esprit, mais dans la sagesse du corps. C'est pour cela qu'il pourra, unique, non seulement interpréter, mais appliquer l'énergie (cf Maitrise des arts martiaux).

La libération : la voie du maitre

    Grace à ses activités de pirates informatiques, Néo met un nom sur "l'écharde dans son esprit, qui le rend fou" : la matrice. Mais cette simple information ne suffit pas pour le libérer : on ne peut pas accèder à la vérité depuis l'intérieur de la matrice, même avec beaucoup d'efforts et d'expérience. Le contre-exemple est "World record" dans Animatrix, mais au final le coureur aperçoit la réalité sans rien y comprendre (il ne s'affranchis pas)(de plus sans maitre pour l'accueillir dans le monde réel, il se noirait dans les égouts en quelques minutes). La libération véritable exige en fait l'intervention d'un maitre qui a déjà accès au monde réel et parvient à convertir le disciple encore incertain et ignorant. Pour Néo , son cerveau refusait depuis sa naissance d'adhérer à la simulation de la matrice. La libération n'est ainsi pour le disciple qu'un retour au pays natal sous la conduite d'un maitre (Morpheus), qui lui apprend ce qu'il savait déjà depuis toujours sans avoir pu le formuler par lui-même.

Nota : à causes des conséquences qu'entraine la "voie du maitre", on comprend que la prophétie que raconte Morpheus à Néo est impossible : il n'y a jamais eu d'homme qui c'est libéré de la matrice puis qui a libéré tous les autres. De plus, si cet homme avait vraiment existé, se devrait être un héro avec un nom et un visage connu de tous les humains libres. Hors cela n'est pas le cas, alors que celon la chronologie officielle, l'histoire se déroule en 2199 et donc l'homme possède toute les technologies nécessaires pour conserver des traces de ce héro (aucune mention n'en est fait dans les archives de Zion).

Nota : dans un tantra, le Boudha dit :" De tous les Boudhas jamais parvenus à l'éveil, pas un seul ne l'a atteint sans faire confiance à un maitre ; et des milles boudhas qui apparaitront dans cet éon, pas un seul n'atteindra l'éveil sans faire confiance à un maitre". Dans le boudhisme, le maitre n'est autre que l'incarnation, la voix, le représentant de notre maitre intérieur. Ce maitre, dont la forme humaine, la sagesse finiront par nous devenir plus chère que tout au monde, n'est autre que la manifestation extérieur de notre propre vérité intérieure et de son mystère.

Comment les rebelles repairent-ils les potentiels ?

Avant leur initiation, les potentiels se rangent en 2 catégories :
1) Les potentiels qui ressentent la matrice (99% des potentiels non initié)
2) Les potentiels qui manipulent la matrice (1% des potentiels non initié)

 

1) Les potentiels qui ressentent la matrice, sont généralement atteint de trouble psychique. C'est donc chez les individus ayant des troubles psychiques, que les rebelles recherchent en priorité les potentiels.

Pour distinguer les potentiels, des individus atteind de pathologies ; les rebelles repérent les individus ayant une prédisposition à la manipulation du code (programme et/ou hacking informatique, prédisposition de l'individu à suivre l'une des voies qui menent à l'éveil (voir Hindouisme : karma, bhakti, jnana,...), comportement obsetionnel dans la recherche de réponse à certaines questions, ... ).

2) Les potentiels qui manipulent la matrice, font généralement parler d'eux à cause des phénomènes qu'il produise ou qui se réalise autour d'eux.

 

Les chercheurs en potentiel sont organisés par spécialités :
- prédisposition à l'informatique (informaticien, hacker, ...)
- prédisposition aux voies de l'éveil (ministre de culte,...)
- trouble psychique (psychologue pédiatrique, professeur d'école, ...)
- ...

A noté que la plus part des chercheurs ne sont pas des débranchés. Leurs quetes est soumis à l'endoctrinement que l'Oracle et ses pretresses leur font subir. Les chercheurs ne sont donc pas tous des maitres.